Creo que la
pregunta "¿Cómo se anima un personaje?" vino a mi cuando estaba
empezando con el tema de la animación, lo que me llevó a
una investigación profunda del tema. Sin embargo durante
ese proceso de aprendizaje descubrí trucos, técnicas
y sobretodo métodos para animar una acción
determinada. No obstante el toque del animador debe estar marcado
y hacer de cada actuación (acting) algo especial.
Para comprender con firmeza este
tutorial debemos tener un nivel medio es decir haber leído
los principios de animación y ya manipular algún sistema de
huesos como bípedo o cat o un rig (alambrado) incorporado estándar. Para este caso concreto, trabajaremos con un bípedo
sencillo y habitual
Lo peor es abrir el archivo con el
personaje ya listo para animar y no saber que hacer, terminamos
haciendo cualquier cosa y no funciona asi que la dejamos. Entonces el primer paso es imaginar. El personaje que vamos a
animar nos dará una idea de que queremos hacer: si es un animal, una
caricatura, un niño, un alien etc… para este caso le
di un poco más de espacio al personaje y lo creé con un fin
específico de contar una historia. Sin embargo será mi
referencia para esta animación
Quería algo sencillo y
corto, asi que utilicé una cámara quieta y un solo plano,
algo que no dure mucho y sea simplemente
una acción. Asi que dividiré la animación en
tres secciones.
Planeación,
imaginación e ideas
Movimiento, timing y visual
Animación, acordes y
estructura
1. PLANEACION
Dejar que la
mente vuele y tengas la mayor cantidad de ideas posibles, no
importa que tan locas sean. Tomar nota y ojalá hacer dibujos de
algunas de ellas, por lo general muchas de estas ideas son
divertidas, pero quizás solo para ti. Debes verlo desde el punto de vista de
otras personas y no siempre la primer idea es la mejor. Así que después de bocetear debes evaluarlas a ver cual funciona mejor, ya que un personaje puede realizar
una acción de muchas formas pero el truco está en saber cuál de
éstas funciona mejor, es más divertida y clara para el espectador.
Una vez tengas tu idea del personaje, debes hacer
un par de dibujos de las poses más importantes y planear como vas a
realizar la acción. Para nuestro caso el personaje estará
en escena, se asustará por algo y saldrá espantado de
allí.
2. MOVIMIENTO
Los dibujos deben ser claros y
además de tener en cuenta los principios básicos de animación tipo Disney, es decir que
cada pose sea dinámica y parezca en movimiento. Eso te dará una idea de que tan cartoon
será tu animación. En nuestro caso el personaje está en una
pose de tensión y después pasa a una de atención.
Finalmente ejecuta la reacción y la acción.
En muchos casos las 2 últimas
poses pueden estar invertidas, pero en este el personaje debe salir de
cámara.
Cuando la acción y la
reacción son inversas se debe a que el personaje realiza una
acción y esta trae consecuencias físicas y mentales para el personaje, por ejemplo deja caer de sus manos una bola de
bolos en un piso de madera y la reacción es cuando el piso se rompe
porque caerá junto con el personaje. Otro ejemplo seria oprimir un botón
para un plan malévolo: el personaje se frota las manos sonriente pensando
en que es muy malo y que todo saldrá perfecto.
En nuestro caso la reacción va
primero ya que el no planeaba irse de allí y tuvo
que reaccionar a algo externo. Asi que el acting seria muy distino cuando el
quiere salir por otro motivo y la acción finalmente será
huir. Recordemos que todas las acciones son verbos y son el hilo
conductor de cada animación. En este caso el verbo "huir" será
nuestro hilo conductor, este tipo de animaciones a su vez tiene más
acciones que complementan la principal como saltar, correr, mirar
etc.
Pasando al tema del timing
(ritmo) definiremos qué velocidad tendrá esta acción
principal y que intervalos de velocidad o frames tendrán
las acciones complementarias entre ellas. Esto será
denominado timing progresivo.
El timing (o ritmo) es el tiempo exacto que
tarda un personaje en realizar una acción, paralelamente nos
muestra una sensación de intención del personaje y
su emoción. Lo mas importante es la velocidad de sus
movimientos. Si en este caso el personaje saliese despacio el espectador pensará que no le importa
mucho lo sucedido, pero recordemos que se espanta! Asi que la huída debe ser rápida para que el espectador entienda lo que el personaje siente.
El timing progresivo debe ser una
medición del tiempo que dura cada una de las poses que dibujamos, dando concordancia
a la secuencia principal. El truco del timing progresivo es que será una
escalera: iniciamos con movimientos pausados de un peldaño y al final subiremos de a 6 escalones por movimiento.
Los dibujos será marcados
asi
Pose de partida
Pose de sorpresa / tensión
Pose de paso reacción
Pose de acción
retardante
Pose de acción
1. Pose de partida
2. Pose de sorpresa / tensión
3. Pose de paso reacción
n
4. Pose de acción retardante
5. Pose de acción
Añadimos 2 elementos más: estas
poses nuevas son el toque personal que dá cada animador a sus
acciones.
La pose de paso reacción es una
pose de corta duración, enseguida de ésta
pose viene la acción. Sin embargo aparece un efecto retardante
para generar humor y mas tensión a la acción. Es una
anticipación prolongada de la acción, el espectador ve lo que
sucede y anticipa lo que viene. Por esto se vuelve divertido.
La línea de acción
de estas poses debe ser clara y definitivamente marcarán el estilo
de el personaje, entonces si tenemos buenas poses será mas
fácil llegar al público. Sin embargo los intermedios (inbetweens) deben
ser guiados por los principios de animación como los arcos
y el slow in y slow out (desaceleración de entrada o salida)
Dibujo línea de acción
Los cambios de
una pose a otra deben ser plasmados en arcos, haciendo curvas entre
ellos por arriba o por abajo, por lo general cuando son situaciones
de sorpresa se hacen por abajo. Las entradas y salidas (slow in,
slow out) son generadas a gusto del animador, es decir de una pose
a otra hay una trayectoria donde las poses de paso pueden ser más
cerca del principio o del final, recordemos que entre mas dibujos mas
lenta la acción.
En este punto voy a citar un
ejemplo de planeación de movimiento y timing de una idea
parecida, este es realizado a manera de animatic pero con el
ritmo (timing) fluido para marcar la velocidad de cada pose.
EJEMPLO EN FLASH
ANIMACIÓN
Teniendo las poses principales es
mucho mas fácil entrar a mover el personaje ya que sabemos
que va a suceder en cada momento. Sin
embargo, además de los arcos debemos tener en cuenta la
fluidez de las piezas o extremidades. El principio de continuación
nos ayudará a entender los principios básicos de la física
aplicados a un campo visual, pero exagerando los puntos. Es decir, por ejemplo las manos deben seguir su movimiento de inercia, pero
aquí los exageramos para que sea mas visible para el espectador y por
ende, mas "cartoon".
Los "acordes" o detalles
ayudan a que la animación no sea monótona. El personaje tendrá un
baston el cual será tirado por la intención de la
acción. Esto nos dará un poco más de expectativa con aquello que
está por suceder. De igual forma el sombrero que lleva el
personaje debe ser un elemento fundamental ya que el
personaje carece de un rostro y debemos intentar hacer buen uso del
manejo corporal y de la exageración con los elementos que
tenemos a la mano para comunicar la idea mas claramente.
La definición de "acorde" la
hice del significado musical. Un acorde está compuesto por 2 o más notas, es decir que para hacer un acorde
mayor o menor en música influye una nota quien varia su
posición y genera el cambio en toda la estructura del
acorde y el acorde hace lo mismo con la canción. Los acordes
principales en música están denotados por 3 notas: la tónica,
la mediante y la dominante. Por ejemplo el acorde de DO mayor es do-mi-sol y el acorde de DO menor es do-mi bemol-sol. Mientras el acorde mayor es
alegre, el menor es triste.
Este ejemplo
nos ayuda a enteder que en animación podemos cambiar el
sentido de la acción y por ende de la interpretación
agregando o quitando elementos de los movimientos y sobretodo en
el caso del timing que es un elemento de ritmo al igual que en la música esta marcado
por ciertas normas que hacen ver mas clara la acción.
Lo anterior influye directamente
en la estructura de la animación para generar un
movimiento rápido. En este caso agregué una pose entre la pose de paso y la pose de acción,
añadiendo un desorden en los movimientos de las manos para
generar un estado de locura y desesperación. También
agregué una pose entre la pose de tensión y la pose de paso, en la cual los pies del personaje se deslizan. Esto le da un aire de movimiento a una pose
quieta.
El personaje se desliza entre la pose de paso y la pose de acción
Finalmente la
animación esta concluída y agregamos 2 elementos mas que
hacen parte del mundo cartoon: el motion blur (desenfoque de movimiento) cuando queremos mostrar velocidad en los pies, mientras que el cuerpo está quieto en el aire. Y obviamente el sombrero se cae y toma vida una vez el
personaje se va, para generar un toque gracioso. ¡Cartoon y con vida!
Espero que esto sirva tanto para
animadores experimentados como para novatos, creo fielmente que
compartir tus conocimientos amplia tus expectativas de
aprendizaje.