Loading
   
<< VOLVER AL LISTADO DE TUTORIALES
Animando un Personaje por FOX3D- preguntas y comentarios

FOX ( Diego Duran): animación y desarrollo

TDaniel Varela y Miguel de los Rios: Render

Oscar Andrade: Corrección de estilo y Montaje web





Creo que la pregunta "¿Cómo se anima un personaje?" vino a mi cuando estaba empezando con el tema de la animación, lo que me llevó a una investigación profunda del tema. Sin embargo durante ese proceso de aprendizaje descubrí trucos, técnicas y sobretodo métodos para animar una acción determinada. No obstante el toque del animador debe estar marcado y hacer de cada actuación (acting) algo especial.

Para comprender con firmeza este tutorial debemos tener un nivel medio es decir haber leído los principios de animación y ya manipular algún sistema de huesos como bípedo o cat o un rig (alambrado) incorporado estándar. Para este caso concreto, trabajaremos con un bípedo sencillo y habitual

Lo peor es abrir el archivo con el personaje ya listo para animar y no saber que hacer, terminamos haciendo cualquier cosa y no funciona asi que la dejamos. Entonces el primer paso es imaginar. El personaje que vamos a animar nos dará una idea de que queremos hacer: si es un animal, una caricatura, un niño, un alien etc… para este caso le di un poco más de espacio al personaje y lo creé con un fin específico de contar una historia. Sin embargo será mi referencia para esta animación

Quería algo sencillo y corto, asi que utilicé una cámara quieta y un solo plano, algo que no dure mucho y sea simplemente una acción. Asi que dividiré la animación en tres secciones.

  1. Planeación, imaginación e ideas

  2. Movimiento, timing y visual

  3. Animación, acordes y estructura

 


1. PLANEACION

Dejar que la mente vuele y tengas la mayor cantidad de ideas posibles, no importa que tan locas sean. Tomar nota y ojalá hacer dibujos de algunas de ellas, por lo general muchas de estas ideas son divertidas, pero quizás solo para ti. Debes verlo desde el punto de vista de otras personas y no siempre la primer idea es la mejor. Así que después de bocetear debes evaluarlas a ver cual funciona mejor, ya que un personaje puede realizar una acción de muchas formas pero el truco está en saber cuál de éstas funciona mejor, es más divertida y clara para el espectador.

Una vez tengas tu idea del personaje, debes hacer un par de dibujos de las poses más importantes y planear como vas a realizar la acción. Para nuestro caso el personaje estará en escena, se asustará por algo y saldrá espantado de allí.


2. MOVIMIENTO

Los dibujos deben ser claros y además de tener en cuenta los principios básicos de animación tipo Disney, es decir que cada pose sea dinámica y parezca en movimiento. Eso te dará una idea de que tan cartoon será tu animación. En nuestro caso el personaje está en una pose de tensión y después pasa a una de atención. Finalmente ejecuta la reacción y la acción.


En muchos casos las 2 últimas poses pueden estar invertidas, pero en este el personaje debe salir de cámara.

Cuando la acción y la reacción son inversas se debe a que el personaje realiza una acción y esta trae consecuencias físicas y mentales para el personaje, por ejemplo deja caer de sus manos una bola de bolos en un piso de madera y la reacción es cuando el piso se rompe porque caerá junto con el personaje. Otro ejemplo seria oprimir un botón para un plan malévolo: el personaje se frota las manos sonriente pensando en que es muy malo y que todo saldrá perfecto.

En nuestro caso la reacción va primero ya que el no planeaba irse de allí y tuvo que reaccionar a algo externo. Asi que el acting seria muy distino cuando el quiere salir por otro motivo y la acción finalmente será huir. Recordemos que todas las acciones son verbos y son el hilo conductor de cada animación. En este caso el verbo "huir" será nuestro hilo conductor, este tipo de animaciones a su vez tiene más acciones que complementan la principal como saltar, correr, mirar etc.

Pasando al tema del timing (ritmo) definiremos qué velocidad tendrá esta acción principal y que intervalos de velocidad o frames tendrán las acciones complementarias entre ellas. Esto será denominado timing progresivo.

El timing (o ritmo) es el tiempo exacto que tarda un personaje en realizar una acción, paralelamente nos muestra una sensación de intención del personaje y su emoción. Lo mas importante es la velocidad de sus movimientos. Si en este caso el personaje saliese despacio el espectador pensará que no le importa mucho lo sucedido, pero recordemos que se espanta! Asi que la huída debe ser rápida para que el espectador entienda lo que el personaje siente.

El timing progresivo debe ser una medición del tiempo que dura cada una de las poses que dibujamos, dando concordancia a la secuencia principal. El truco del timing progresivo es que será una escalera: iniciamos con movimientos pausados de un peldaño y al final subiremos de a 6 escalones por movimiento.

Los dibujos será marcados asi

  1. Pose de partida

  2. Pose de sorpresa / tensión

  3. Pose de paso reacción

  4. Pose de acción retardante

  5. Pose de acción


1. Pose de partida


2. Pose de sorpresa / tensión

 



 

3. Pose de paso reacción

n

4. Pose de acción retardante

 


5. Pose de acción

 



Añadimos 2 elementos más: estas poses nuevas son el toque personal que dá cada animador a sus acciones.

La pose de paso reacción es una pose de corta duración, enseguida de ésta pose viene la acción. Sin embargo aparece un efecto retardante para generar humor y mas tensión a la acción. Es una anticipación prolongada de la acción, el espectador ve lo que sucede y anticipa lo que viene. Por esto se vuelve divertido.

La línea de acción de estas poses debe ser clara y definitivamente marcarán el estilo de el personaje, entonces si tenemos buenas poses será mas fácil llegar al público. Sin embargo los intermedios (inbetweens) deben ser guiados por los principios de animación como los arcos y el slow in y slow out (desaceleración de entrada o salida)

Dibujo línea de acción

Los cambios de una pose a otra deben ser plasmados en arcos, haciendo curvas entre ellos por arriba o por abajo, por lo general cuando son situaciones de sorpresa se hacen por abajo. Las entradas y salidas (slow in, slow out) son generadas a gusto del animador, es decir de una pose a otra hay una trayectoria donde las poses de paso pueden ser más cerca del principio o del final, recordemos que entre mas dibujos mas lenta la acción.

En este punto voy a citar un ejemplo de planeación de movimiento y timing de una idea parecida, este es realizado a manera de animatic pero con el ritmo (timing) fluido para marcar la velocidad de cada pose.

 

EJEMPLO EN FLASH
ANIMACIÓN

Teniendo las poses principales es mucho mas fácil entrar a mover el personaje ya que sabemos que va a suceder en cada momento. Sin embargo, además de los arcos debemos tener en cuenta la fluidez de las piezas o extremidades. El principio de continuación nos ayudará a entender los principios básicos de la física aplicados a un campo visual, pero exagerando los puntos. Es decir, por ejemplo las manos deben seguir su movimiento de inercia, pero aquí los exageramos para que sea mas visible para el espectador y por ende, mas "cartoon".

Los "acordes" o detalles ayudan a que la animación no sea monótona. El personaje tendrá un baston el cual será tirado por la intención de la acción. Esto nos dará un poco más de expectativa con aquello que está por suceder. De igual forma el sombrero que lleva el personaje debe ser un elemento fundamental ya que el personaje carece de un rostro y debemos intentar hacer buen uso del manejo corporal y de la exageración con los elementos que tenemos a la mano para comunicar la idea mas claramente.

La definición de "acorde" la hice del significado musical. Un acorde está compuesto por 2 o más notas, es decir que para hacer un acorde mayor o menor en música influye una nota quien varia su posición y genera el cambio en toda la estructura del acorde y el acorde hace lo mismo con la canción. Los acordes principales en música están denotados por 3 notas: la tónica, la mediante y la dominante. Por ejemplo el acorde de DO mayor es do-mi-sol y el acorde de DO menor es do-mi bemol-sol. Mientras el acorde mayor es alegre, el menor es triste.

Este ejemplo nos ayuda a enteder que en animación podemos cambiar el sentido de la acción y por ende de la interpretación agregando o quitando elementos de los movimientos y sobretodo en el caso del timing que es un elemento de ritmo al igual que en la música esta marcado por ciertas normas que hacen ver mas clara la acción.

Lo anterior influye directamente en la estructura de la animación para generar un movimiento rápido. En este caso agregué una pose entre la pose de paso y la pose de acción, añadiendo un desorden en los movimientos de las manos para generar un estado de locura y desesperación. También agregué una pose entre la pose de tensión y la pose de paso, en la cual los pies del personaje se deslizan. Esto le da un aire de movimiento a una pose quieta.

El personaje se desliza entre la pose de paso y la pose de acción


Finalmente la animación esta concluída y agregamos 2 elementos mas que hacen parte del mundo cartoon: el motion blur (desenfoque de movimiento) cuando queremos mostrar velocidad en los pies, mientras que el cuerpo está quieto en el aire. Y obviamente el sombrero se cae y toma vida una vez el personaje se va, para generar un toque gracioso. ¡Cartoon y con vida!

Espero que esto sirva tanto para animadores experimentados como para novatos, creo fielmente que compartir tus conocimientos amplia tus expectativas de aprendizaje.


ANIMACIÓN TERMINADA

 

Para preguntas o comentarios a este tutorial puede ingresar al siguiente enlace:
http://www.loop.la/foro3/viewtopic.php?t=2136
o escribir al correo electrónico de Fox: foxanimator3d@hotmail.com