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El maestro detrás de la Arena
Para finales del 2020, se presume que la industria de los videojuegos en Latinoamérica equivaldrá a 6 billones de dólares, pero no existe una receta para entrar a esta industria. Entrevistas LOOP invitó a Esteban Parra, diseñador y studio-lead de End Game Studios Colombia, para hablar de su juego, Fate Arena, y compartir consejos para iniciarse en la industria.
Redactado por Juan Camilo Gitterle
La compañía que
llegó a Colombia
La pandemia causó que la industria del entretenimiento se estancara, pero no los videojuegos. La gente en sus casas tiene más tiempo para comprar, descargar y jugar esos títulos que han acumulado polvo en los estantes de la casa o en las bibliotecas virtuales. Mientras la industria del cine ha tenido que luchar para mantenerse a flote en los tiempos del distanciamiento social (creando plataformas virtuales, posponiendo estrenos de cartelera, retornando a los autocines, etc.), la industria de los videojuegos no se ha quedado quieta. Es más, está mejorando.
Por eso mismo entrevistamos al director de estudio —o studio lead— de End Game Interactive Inc. en Colombia, una compañía originariamente estadounidense cuyas oficinas de diseño y producción se encuentran en Medellín, Colombia. Famosa por su juego Zombs Royale, que tiene más de 70 millones de usuarios y que fue la razón para 3 millones de dólares en inversiones, ahora End Game Interactive presenta un nuevo juego con producción latina: Fate Arena.
Y este último juego no sería lo que es, si no fuera por nuestro entrevistado.
Esteban
Parra
Esteban Parra es un medellinense con estilo: su barba es corta y bien arreglada, de sus orejas cuelgan audífonos inalámbricos como si fueran aretes de una tienda de Apple y su pelo negro está cubierto por una cachucha volteada hacia atrás, pero no lo suficiente para que unos mechones logren escapar por el cierre sobre su frente. Cada uno desde la comodidad de su hogar, se conectó a su computador y desde la seguridad de nuestras pantallas pudimos tener una conversación bastante amena.
Esteban me cuenta de su trayecto para entrar en la industria de los videojuegos. Él no tiene una educación formal en diseño de videojuegos o programación, tampoco como ilustrador o diseñador de juegos. Su inicio fue un viaje de decisiones.
Yo estudié una carrera muy parecida a diseño industrial, donde uno veía materias de 3D, de modelado […]. Ahí conocí el 3-D, y luego, como en segundo o tercer semestre, me metí a un curso de 3D Max. Como para conocer otras cosas. Parce, eso fue ¡Buff!, me voló la cabeza conocer lo que uno podía hacer en 3D Max, pues daba muchas más libertades que Solid Works (el programa de modelado para ingeniería).
Ya al final de sus estudios llegó el momento de hacer sus prácticas laborales. Tuvo que decidir si trabajar en una fábrica donde pondría sus estudios de ingeniería en alto o buscar una compañía de videojuegos en Medellín, que era lo que realmente quería hacer. No fue sorpresa que escogiera los videojuegos. Pero esa elección no vino sin temores. Esteban dudaba si tenía el nivel para entrar a una práctica en C2 (un estudio de videojuegos en Medellín, creadores de Nitro Chimp), por lo que un semestre antes de sus prácticas laborales hizo un intercambio en otra universidad, donde tomó cursos de animación para crear un portafolio artístico de un nivel aceptable. Entonces, inició sus prácticas y supo que en eso tenía futuro.
Cuando caigo en cuenta de que Esteban ya no trabaja para una empresa colombiana, sino para End Game Studios, que es estadounidense y dirigida por un asiático-americano, no pude evitar preguntar cómo se hizo tal unión.
Él me cuenta que todo inició por un trabajo de freelance de un amigo suyo con un cliente extranjero. Su amigo no lo aceptó, ya que pensó: “Si se llama Yang debe ser chino y esos chinos de seguro no pagan nada. Tómelo usted”. Así que Esteban lo aceptó y entró en contacto con Yang Liu (CEO de End Game Interactive Inc.), a quien presentó varios diseños de personajes 3-D. Yang quedó tan contento que le propuso un trabajo de tiempo completo en su empresa. Sin dudarlo mucho, Esteban aceptó y comenzó a llamar a sus amigos cercanos para que trabajaran con él. Contacto tras contacto, se creó un nuevo equipo de trabajo o, mejor dicho, un nuevo estudio, en Colombia.
Al otro lado de la pantalla, me inclino de un lado a otro, pues sigo con la inquietud de que se estuviera enmascarando el trabajo latinoamericano como producción estadounidense. Esteban me asegura que End Game Interactive no hace eso, que su juego es una colaboración entre Estados Unidos y Colombia.
Un poco más aliviado le digo: “Entonces, hablemos de tu juego”.
Fate Arena, el salto de End
Game Interactive Colombia
Fate Arena es un battle-chess ambientado en un mundo fantástico, donde los jugadores compiten contra otros seis contrincantes para construir el mejor equipo de personajes y destruir al equipo del enemigo. Cada personaje tiene una raza y una clase con las que se pueden formar combinaciones para crear las mejores sinergias. El posicionamiento de los personajes sobre el tablero y las sinergias son clave para construir el equipo más poderoso y ganar en Fate Arena.
Anteriormente End Game Studios había sacado juegos bastante distintos: Zombs, Zombs Royale, Spins.io. Juegos en 2D con mecánicas más simples que se inspiran de otros juegos más grandes, como Fortnite y Agar.io.
Por mi lado, pasé un buen tiempo jugando Fate Arena y los otros juegos de End Game Studios, de los cuales resalta más el primero. Siendo fanático de la Fantasía, disfruté los personajes, los roles y me enamoré de cada raza. He de admitir que no pude separarme del juego por un par de meses. Viendo mi fascinación, Esteban me comparte la historia del trabajo en el juego.
El equipo de Colombia no programó el juego en su base, pero sí fueron los responsables de todo el diseño. Cada uno de los personajes fue conceptualizado, esculpido y “riggeado” por Esteban y su equipo. También le dieron personalidad a cada uno, y pensaron su habilidad final a partir de ella. Habían hecho 50 personajes en 2 meses; desde el arte conceptual hasta la jugabilidad. Si eso no es productividad, no sé qué lo es.
En un momento le pregunto por su personaje o raza favorita, y me regocija saber que Esteban y yo compartimos un cariño especial por el carácter explosivo de los goblins.
La artesanía de
los videojuegos
Finalmente quise preguntarle a Esteban por la animación y el trabajo artístico de los videojuegos. Resulta que de arte y animación había mucho, pero de trabajo, mucho más.
Animar un videojuego no es lo mismo que animar un largometraje. Para una película animada hay que tener un diseño con enorme cantidad de polígonos para que se vea liso y texturizado, pero esto se hace para cada toma de la película; por esto mismo mantener la calidad tanto en el primer plano como en el plano panorámico es un trabajo arduo. No tanto así con los videojuegos, especialmente los que están pensados para celular. La gran cantidad de polígonos que se necesitan para una película no los correría el procesador de un celular, o bueno, no sin comerse toda la memoria gráfica. Es por eso que el reto de Fate Arena y otros juegos móviles es crear diseños simples, creativos, carismáticos y llamativos, que requieran la menor cantidad de polígonos al producirse en 3d.
El truco, me comparte Esteban, es saber dónde va estar parada la cámara. En el caso de Fate Arena, la cámara está fija sobre el tablero, por lo que todo tiene que verse limpio desde arriba. No hay que ponerle gran detalle a lo que no se verá, como la planta de los pies de los personajes. Entonces, el foco estaba en los rostros, los pechos y las espaldas.
También hay un reto en la cantidad de rigging que se debe lograr, ya que, por cada parte móvil, hay un peso grande para el procesador. Encontrar un balance entre tener suficiente movilidad para que se vea atractivo, y tener rigidez para que el juego pueda correr fluidamente.
En ese momento los diseños para juegos de celular como Clash of Clans y Hearthstone comienzan a tener más sentido. Su apariencia caricaturesca no solo fue una elección mercantil, sino una decisión estilística y técnica para acomodarse a las herramientas de la plataforma. Ahora lo entiendo. ¿Así se ven los hilos detrás de la pantalla?
Inevitablemente tuve que preguntarle cuál era la parte más importante del pipeline de diseño de videojuegos ¿El diseño conceptual? ¿La experiencia de juego? ¿El modelado? ¿La texturización? ¿El rigging? ¿La arquitectura del escenario? ¿El diseño de fondos?
En una respuesta bastante neutral, contesta que todo es importante. Tiene un favoritismo con el diseño conceptual, porque todo nace de ahí; no obstante, su declaración definitiva es que lo más importante en todo el proceso eran dos cosas:
1. Calidad consistente.
En Latinoamérica los trabajos no son concisos, porque todo el mundo está saliendo y entrando de proyectos, por lo que siempre llegarán trabajos a medio terminar con un estilo distinto al propio. Lo fundamental es lograr adaptarse al estilo de la otra persona y “hacer que el trabajo parezca hecho por la misma persona de inicio a fin”, me explica Esteban.
2. Ganas de trabajar.
Aun así, lo que más tenemos en Latinoamérica es nuestro talento innato. A este talento también se le agrega las ganas de trabajar que hay en los estudios latinos. Hay mucha gente con las capacidades y el deseo de invertir en su pasión de diseñar y dibujar, especialmente para estudios de vidoejuegos, pero la industria no es tan grande como en Asia, Europa o los Estados Unidos.
Fue por esto mismo que el jefe de Esteban, Yang Liu, decidió invertir en Latinoamérica, porque en Latinoamérica hay mucho más espacio para crecer. Así me lo explica mi entrevistado:
“Es mucho más inteligente invertir en Latinoamérica que en Estados Unidos. Es como cuando vos en un RPG tenés 100 gemas y se las metés a un personaje nv. 80, pues va a subir a nv. 81, pero si se las metés a un personaje nv. 5, va a llegar a nv. 40. ¿sí o qué? No hay duda que Latinoamérica va a crecer”.
Pero este crecimiento no viene solo, por eso mismo le pregunto a Esteban consejos que nos ayuden a mejorar como industria latina.
Los consejos de
un profesional
Antes que nada (y esto se lo decía a sus alumnos), hay que tener un excelente portafolio de trabajos y ser activo con él en las redes sociales.
Hay que saber dominar los programas. Un diseñador gráfico como Esteban tiene que saber usar Blender o Zbrush para el modelado de personajes. También es importante tener el equipo adecuado; el que quiera modelar y esculpir necesita, sí o sí, una tableta en la cual dibujar.
Encontrar un estilo y la capacidad de adaptarte al estilo de los demás. Aprender que lo más importante es saber cómo se componen los estilos de los diseños y poder acoplarse a ellos. Estudiar el trabajo de otros es una enorme parte de este aprendizaje.
Pensar en el mercado y en su crecimiento. Algo que nos falta a los latinos es tener la visión que tienen nuestros vecinos del norte en cuanto al mercado: saber cuándo un sector tiene potencial e invertir en él, y cuándo es necesario retirar el dinero de los sueños sin futuro.
Con todas estas enseñanzas, Esteban no solo me introduce más en el mundo de los videojuegos, sino que me deja con la esperanza de que es posible vivir en Sudamérica, trabajando de lo que nos gusta.
Eso, y que Fate Arena tendrá una expansión muy pronto.