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La taxonomia fantastica de Liberum Donum
Loop habla con Juan Calle, director de arte de la empresa colombiana Liberum Donum acerca del trabajo que realizan para cómic, ilustración publicitaria y series animadas, y nos revela un poco de sus secretos y visión del futuro.
Loop: Cuénteme acerca de la historia de Liberum Donum. ¿En qué año empieza la empresa, de donde surge la idea, de donde viene el nombre, quienes trabajan en el surgimiento de esta empresa?
Liberum Donum: LIBERUM DONUM nació hace 6 años con el fin dedemostrar un estilo propio en el mundo de la ilustración y la animación en Colombia, donde los altos índices de calidad, la responsabilidad, la dedicación y la pasión siempre han estado presentes.
Santiago Calle y Santiago Ardila cofundadores de Liberum Inician creando el equipo de 6 personas con un primer proyecto de animación llamado "KINGDOMS OF GRACE" para la productora canadiense, 3branes productions, con técnica cutout que ha sido característico desde entonces de la animación realizada en el estudio para proyectos que requieren un estilo más gráfico, como Motion comics. Actualmente trabajamos como proveedores de agencias publicitarias, además estamos tratando de encaminar la empresa hacia diferentes campos como el área editorial, especialmente ilustración infantil, Comic y novela grafica y en el campo audiovisual con proyectos que se pueden desarrollar como series, cortos animados y comic in motion.
El nombre Liberum Donum significa área libre. Loscofundadores de la empresa Santiago Calle y Santiago Ardila decidieron buscar un nombre que los identificará, llegando así a un icono histórico como es Liberum Donum el lugar donde fue enterrado el apóstol Santiago en Compostela.
Loop: ¿Cómo está compuesta la empresa?. Háblanos del grupo creativo, ¿Que artistas lo componen y qué habilidades tienen?
Liberum Donum: Nuestro equipo está conformado por artistas, diseñadores gráficos, animadores e ilustradores 2D y 3D y un muy buen Ilustrador científico. Todos venimos del mundo artístico, de la ilustración y el diseño grafico, algunos con fuerte en modelado, texturizado y animación en modelos 3d, otros con mas énfasis en la ilustración y diseño de personajes lo cual ha ayudado a que todos aprendamos entre si, a tener un ambiente de retroalimentación constante y de crecimiento en conocimiento y técnicas.
Loop: ¿Qué tipo de piezas comunicativas y trabajos realizan para publicidad?. Podría mencionar las que más le gustan.
Liberum Donum: para publicidad hemos realizado una gran cantidad de trabajos, desde animatics para estudio de productos, hasta key visuales de productos y comerciales. Nuestras piezas favoritas fueron realizadas para campañas de instituciones como la Fundación Cardio Infantil y Unicef, que nos permitieron dar mucho más de nuestra parte en cuanto a diseño visual y animación.
Loop: Háblenos acerca de cómo es el proceso para la creación y la forma en que trabajan para conseguir un estilo particular en cada una de sus producciones. Manteniendo una estética basada en el uso del 2D, claro oscuro, contrastes, fusión con video real y demás que los caracteriza.
Liberum Donum: El proceso de creación de un proyecto 2D es así:
1. Escribimos el guión, dividiendo las escenas e identificando cuántos personajes, extras, fondos hay que hacer y cómo hay que despiezarlos.
2. Proceso de bocetos y propuestas de personajes, ambientes, elementos concentrándose en referencias de proyectos anteriores o en algún estilo que queramos intentar nuevo. En este paso es cuando los artistas dan mucho de su propio estilo para dar variedad a las propuestas, las ideas son más variadas y es más interesante ver lo que cada uno aporta.
3. Para animación 2D, se lleva a cabo un trabajo de storyboard donde vemos la interacción de los personajes ilustrados y su interacción con personajes reales o de ficción teniendo en cuenta sus movimientos, planos y ubicación.
4. Para el proceso cutout finalizamos cada plano y cada parte de los personajes en una capa diferente, despiezando los personajes como marionetas. Que tantas piezas se cortan depende de cuánto va a durar el movimiento y cuanta acción va a tener cada toma.
5. aplicación de sombras, luces y contrastes a partir de la interactividad del personaje o los objetos. Muchas veces en los estilos con alto contraste que manejamos para motion comic por ejemplo es clave mantener la silueta de los personajes clara en contraste con el fondo para que no se pierda la acción al animar, así que hay que seleccionar bien la fuente de luz.
6. Edición y render final.
Loop: Como influye el Cómic en la forma que tiene ustedes de contar historias y la narrativa de sus producciones ?
L.D.: El comic actual funciona mucho como un storyboard narrado: tiene muchas cosas del lenguaje del cine que son fácilmente aplicables a la animación, con la diferencia que la animación está siempre en un encuadre de proporciones fijas. La forma de narración de lo general (tomas de establecimiento, introducción de personajes) a lo especifico es común en ambos medios, así que es fácil entender el storyboard de cada proyecto como un pequeño comic.
Cuando hacemos un comic por ejemplo, siempre la narración al escribir el guion se hace de manera muy cinematográfica, y solo algunos cuadros de esa idea original son ilustrados. El proceso al revés se hace cuando pasamos del comic a la animación, jugando con el tiempo y con las cámaras a través de la ilustración.
Loop: Hablemos acerca del trabajo que realizaron en la serie “Kingdoms of grace”, ¿Como está compuesto el equipo creativo, de donde surge la historia, como es la mezcla entre animación y captura de video real?.
L. D.: Nosotros trabajamos en la parte de storyboard, ilustración, recorte y animación 2D, y la realización de fondos que fueron incluidos al live action en postproducción por "3Branes Entertainment". Los storyboard fueron realizados junto a la Directora Nastasha Baron. Se realizó todo el trabajo de ilustración y el despiece con bocas adaptadas para un lipsinc de 4 letras abiertas y 2 letras cerradas. Una vez recibidos los audios de parte de "3 Branes" hacíamos la edición y animación. La adaptación de los rostros de los personajes que era la parte mas difícil y de más cuidado se hizo basado en una biblia trabajada inicialmente para mantener consistencia.
El trabajo de equipo fue desarrollado por repartición de planos para cada miembro donde unos se desempeñaban en fondos y otros en personajes. La animación y composición final se hacía entre todos, el ajuste de tiempo y dirección de animación fue realizado por Santiago Calle para dejar todo consistente. Luego era revisado por la Directora y se realizaban ajustes finales que fuesen pertinentes. 3 Branes eran los encargados de la edición total (postproducción) para la culminación de cada capítulo de la serie. El lenguaje del comic nos ayudo mucho a solucionar planos y secuencias.
Un proyecto de la misma productora, "Grey Seal", fue realizado luego a modo de novela grafica como estrategia para motivar a posibles interesados en la historia y hacer su conexión con una serie de Television. El proceso que habiamos desarrollado para Kingdoms fue facilmente aplicado a la narrativa de comic, Un ejercicio muy interesante.
Loop: ¿Realizan algún proceso de investigación para la creación? Por ejemplo de “Dropo” donde se muestra el mundo microscópico en aventuras e historias, o en el caso de "Orcland” donde se mezclan en los personajes características de animales y plantas; o la ilustración de “Fauna Colombiana”.
L. D.: En el caso de "Dropo" se quiso adaptar mejor la parte de como se ve el mundo microscópico más que la parte biológica, así que la investigación fue mas de referencias de microfotografía. Evitamos ser 100% reales en como es el comportamiento de los microorganismos en una gota de agua, ya que podía ser un poco fuerte para quienes vamos dirigidos (niños en edad temprana), por ello mismo nos centramos en el comportamiento de colaboración y evitamos el comportamiento de depredación.
Para "Orcland" se investigó el caso de Simbiosis Planta - Animal y Animal Animal, pues todo el mundo de Orcland está basado en el balance de sus criaturas y como conviven en un ambiente donde todas las bestias son más grandes que un árbol. Tomamos muchas referencias del mundo natural y quisimos jugar con las proporciones y el look para hacerlo ver como un mundo extraño pero aun así entendible.
Para trabajos más técnicos como el de "Fauna Colombiana" es necesario mucha más información detallada de cada animal o planta y una gran cantidad de referencia fotográfica, ya que muchos organismos muestran variación a lo largo de su vida y hay formas establecidas de cómo se debe mostrar ciertos grupos taxonómicos.
Loop: ¿De dónde surge la idea y como es su participación en la publicación de libros como “Show me how to survive”, “Papermania”, “How to draw dinosaurs "How to be a zombie”?. ¿Donde se pueden encontrar estas publicaciones?.
Con la serie "Show me How" comenzó Juan calle como free lancer para Weldon Owen Publishing realizando las ilustraciones finales basadas en Storyboard, la idea era crear un libro fácil de entender e instructivo al mismo tiempo, incluso con la colaboración de ideas de lectores de la editorial. Nuestra participación fue específicamente como ilustradores y luego de un tiempo nos dieron mayor libertad en el campo artístico dentro de la misma editorial como "Papermania" y "This happened to me"
En el caso de "How to be a Zombie" trabajamos con la editorial y la escritora Serena Valentino. Nuestra experiencia en comic nos permitió ser mucho más creativos en la creación de personajes y en el ambiente que se le quería dar a la historia.
En el caso de "How to draw dinosaurs". Este fue gracias a nuestro portafolio de ilustración científica a través de la agencia Advocate Art trabajamos en conjunto con curadores del museo Smithsonian utilizando muchas referencias anatómicas y reconstrucciones paleontológicas. todas estas publicaciones pueden ser encontradas en tiendas virtuales como Amazon.
Loop: Háblenos acerca de su experiencia en la creación de espacios web como la revista “Bacanika” o “La vaca rosa” ¿Con qué objetivo se crean y cómo consiguen su originalidad y fuerza en el diseño y contenido?
L. D.: A Bacanika le gusta la estética fresca y contemporánea y ello es interesante para nosotros como aprendizaje y poder salirnos de nuestro estilo regular.
En el caso de "la vaca Rosa" siempre nos ha llamado la atención el comic y cuando el maestro Lewis Morales nos llamó estuvimos muy interesados y ser parte de este colectivo y dar un pequeño aporte al proyecto. Diego Rojas y Andrés Penagos dieron vida a la historia y hubo colaboración en la aplicación del color para desarrollar una historia en tan corto tiempo.
En ambos casos tratamos de utilizar elementos que sean divertidos pues el humor es un idioma universal.
Loop: ¿Que nos puede comentar acerca de los cortometrajes que han producido y en los que han participado como “Red”, “Puny Little man” o “Gasp”?
L. D.: "Gasp" fue nuestro primer cortometraje oficial y fue realizado en un tiempo relativamente corto, la idea original fue de Luis Suarez, con Storyboard de Diego Rojas y Andrés Penagos y fondos de Rodolfo león. la animación Cutout fue muy efectiva en tiempo y permitió el reciclaje de muchos materiales. El truco principal fue jugar con el tiempo y la ambientación para lograr algo de buena calidad a bajo costo.
Gasp fue nominado a mejor cortometraje en el "Lápiz de Acero"
"Puny little Man" fue una iniciativa de Marvel comics para promover la realización de Comic in Motion y decidimos participar en el concurso para demostrar nuestras habilidades con la técnica de cutout. Fue interesante trabajar en la edición pues nosotros éramos los directores de la idea de otro autor y no queríamos defraudar a una audiencia.
"Red" surge como una colaboración con el director Jorge Jaramillo quien había convertido el cuento tradicional de "Caperucita roja" en una historia de terror. el requería unos cuadros para planos cercanos de los personajes para incluirlos como animación cutout dentro del resto de la animación que era cuadro a cuadro. tratamos de hacer que la imagen fuera más visceral e impactante en esos cuadros bajo su dirección. El resto del corto fue animado cuadro a cuadro y luego compuesto en post producción. Gracias al ojo del director nos parece que empató muy bien.
Loop: Qué opinión tiene de la forma en que se enseña dibujo en las academias colombianas de diseño gráfico, arte o animación, en comparación a la tradición que existe en México o Argentina de este tema?
L. D.: En nuestro concepto la enseñanza en Colombia de la ilustración está más encaminada a la parte editorial o meramente artística, no muy adaptada para procesos de animación que necesitan otro tipo de lineamentos como el trabajo en grupo.
Loop: ¿A qué tipo de públicos van dirigidos los trabajos que ustedes realizan y como es la reacción del público frente a sus productos?.
L. D.: Los trabajos realizados en el medio publicitario han gustado por nuestra línea la cual nos ha llevado a realizar trabajos para todo tipo de público desde niños hasta adultos.
El desarrollo de trabajos propios principalmente está encaminado al público familiar, buscando siempre que la gente se identifique y le encuentre humor a los proyectos. Nos interesan temas universales, como buenos fanes del comic, la mitología, la ciencia ficción y el terror. Aunque la recepción del publico y de colegas es positiva, a veces vemos por ejemplo que por la amplitud de los temas para una audiencia global, no encajamos del todo en las convocatorias de estímulos nacionales.
la reacción de los clientes y del público en general ha sido positiva y nos han permitido buscar nuevas propuestas graficas y explorar más de lo que nosotros podemos dar.
Loop: ¿Para qué empresas han trabajado en la realización de trabajos, comerciales, campañas y de más?.
L. D.: Lowe, DDB, Ogilvy, Leo burnett, Mc Cann Erickson, Young & Rubicam, RCN comerciales, 3Branes Entertainment, Fundación Cardio Infantil, Casa editorial El Tiempo, Weldon Owen, entre otros.
Loop: ¿Cómo ha sido el trabajo en coproducción con compañías grandes y con otros países?
L. D.: Usualmente las compañías con las que hemos trabajado fuera del país ya tienen un sistema establecido para trabajar a distancia, lo cual ha hecho más fácil la interacción, son muy claros y saben exactamente lo que quieren y comprenden muy bien el uso del tiempo en la producción.
Uno de los únicos inconvenientes ha sido el de la monetización de algunos proyectos debido a políticas cambiarias locales y debido a la falta de dispositivos que se adapten a la realidad de las transacciones por internet en nuestro país.
Loop: ¿Qué tipo de reconocimientos, premios y apoyos han recibido a nivel nacional e internacional?
L. D.: “Kingdoms of Grace”, recibió el premio a mejor animación en el Thanet International Film Festival en Londres. "Gasp" fue nominado a mejor cortometraje en el "Lápiz de Acero"
Loop: ¿Qué diferencias opina que existen entre los mercados de EEUU, Europa y Latinoamérica, qué papel tiene Colombia y como es la dinámica en este Mercado?
L. D.: En nuestro concepto el mercado del entretenimiento es mundial, realmente su diferencia es más en el campo estético, Aunque finalmente las preferencias por uno u otro estilo depende de los productores del producto (videojuego, animación, cómic, etc). Es difícil decir que hay un gusto a nivel nacional en ese caso.
Loop: ¿Algo más que quiera agregar a esta entrevista?
L. D.: Es muy interesante ver la explosión que ha habido últimamente por el interés en la ilustración y la animación en nuestro país a pesar de los problemas que ha tenido la economía, creemos que es por la ampliación a un mercado exterior. Ojala haya mas oportunidades de coproducciones y de traer expertos para la formación de una escuela adecuada de animación en el país.
Links de interes:
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Entrevista realizada por:
Antares A. Tepeu López Zúñiga